شطرنج قطعاً جذابترین بازی فکری است که کاملاً مبتنی بر مهارت بوده و هیچ شانسی در آن دخیل نیست. به خاطر رواج بسیار زیادی که این بازی در فرهنگ ما پیدا کرده، امروزه اگر کسی شطرنج بلد نباشد، مایه تعجب دیگران خواهد شد! از این رو در این مقاله به صورت خلاصه به آموزش بازی شطرنج برای مبتدیان میپردازیم. با ما همراه باشید.
آشنایی با صفحه شطرنج
صفحه شطرنج، یک صفحه مشبک، متشکل از 64 خانه مربعی 8×8، یک در میان، سیاه و سفید است. از این بین، 32 خانه به رنگ سیاه و 32 خانه هم به رنگ سفید هستند. ستونهای عمودی صفحه با حروف الفبای انگلیسی، از A تا H نامگذاری شدهاند و ستونهای افقی با اعداد 1 تا 8 مشخص شدهاند. علت این نامگذاری هوشمندانه، برای پیدا کردن هر خانه، بدون نیاز به دیدن صفحه است.
در این سیستم میتوان آدرس هر خانه را از ترکیب اعداد و حروف الفبا مشخص کرد. به عنوان مثال گفت که اسب سفید به خانه 4C حرکت کرده است. این خانه روی چهارمین ستون افقی و سومین ستون عمودی قرار دارد.
مطالعه کنید: یادگیری بازی اونو خارجی
آشنایی با مهرههای شطرنج
بازی شطرنج به صورت کلی دارای 32 مهره است که از این بین 16 مهره سفید رنگ و 16 مهره هم سیاه رنگ هستند. تقسیم بندی نوع مهرهها، بین گروههای 16تایی سیاه یا سفید به صورت زیر است:
- 8 مهره سرباز (پاون)
- 2 مهره قلعه (رخ)
- 2 مهره فیل (بیشاپ)
- 2 مهره اسب (شوالیه)
- یک مهره وزیر (کویین)
- یک مهره شاه (کینگ)
طبیعتاً نقش، نحوه بازی و ارزش هرکدام از این مهره با یکدیگر متفاوت است که در بخش آموزش حرکات شطرنج به توضیح آنها میپردازیم.
ساعت شطرنج چیست؟
اگر قصد دارید آموزش بازی شطرنج را به صورت حرفهای پشت سر بگذارید، باید با مفهوم ساعت شطرنج آشنا باشید. در مسابقات حرفهای، بازیکنان برای تصمیمگیری در مورد حرکت بعدی خود محدودیت زمان دارند که حداکثر دو دقیقه است. از آنجایی که شطرنج یک بازی دو نفره است، این ساعت ساختار جالب توجهی دارد. به این صورت که دارای دو صفحه نمایش مجزا و دو کلید است که به صورت الاکلنگی عمل میکنند.
هر کدام از ساعتها نشان دهنده زمان صرف شده توسط یک بازیکن است. وقتی که نوبت هر بازیکن میرسد، باید روی دکمه سمت خودش بزند تا زمان ساعت خودش متوقف شده و شمارش معکوس ساعت حریف آغاز شود. البته استفاده از ساعت در بازیهای دوستانه و در جمعهای خانوادگی که شطرنج به قصد تفریح انجام میشود، رایج و مرسوم نبوده و مخصوص حرفهایهاست.
شایان توجه است که سبکهای بازی مختلفی مبتنی برای ساعت در شطرنج وجود دارد.
آموزش چینش شطرنج
برای آغاز بازی شطرنج، پس از انتخاب مهرههای سفید یا سیاه، هر بازیکن باید مهرههای خود را در خانههای زمین خودی بچیند. به همین خاطر نحوه چینش آنها، یکی از مراحل مهم برای آموزش بازی شطرنج مبتدی است. نحوه صحیح چینش مهرهها برای بازیکن سفید، به صورت زیر است:
- تمامی 8 سرباز باید در تمامی خانهای ستون افقی شماره 2 (از A تا H) قرار بگیرند
- دو مهره قلعه، در ستون شماره 1، خانهای گوشه، یعنی 1A و 1H را پر میکنند
- دو مهره اسب در خانههای 1B و 1G قرار میگیرند
- دو مهره فیل در خانههای 1C و 1F قرار میگیرند
- مهره وزیر در خانه 1D جای میگیرد
- مهره شاه نیز در خانه 1E مینشیند
نکته: این روش چینش برای مهرههای سیاه نیز دقیقاً به همین ترتیب، روی خانههای ستون 8 (به جای 1) انجام میگیرد.
نحوه حرکت مهرههای شطرنج
در روند آموزش بازی شطرنج دو نفره، به مرحله آموزش حرکات مهرهها میرسیم. قبل از هرچیز باید چند نکته اساسی را در خصوص حرکت تمامی مهرهها در شطرنج بدانید:
- مهرههای شطرنج امکان عبور از یکدیگر را ندارند و در صورتی که در موقعیت حذف، سوزاندن یا به اصطلاح زدن مهره حریف نباشند، نمیتوانند از سد آن عبور کنند (البته مهره اسب در این شرایط یک استثنا است)
- در بازی شطرنج قانون زدن یا حذف کردن مهرههای حریف وجود دارد
- هرکدام از مهرههای شیوه حرکتی خاص خود را داشته و نمیتوان دو مهره را با شیوه حرکت دیگری، تکان داد
- حرکتها به صورت نوبتی انجام میشوند و هر بازیکن در نوبت خود تنها میتواند یک حرکت انجام دهد
با آگاهی از این قوانین کلی آموزش بازی شطرنج، حال بهتر است به توضیح نحوه حرکت هر یک از مهرهها بپردازیم:
- سرباز: سادهترین مهره بازی، تنها میتواند به اندازه یک خانه، روی یک خط راست، فقط در ستونهای عمودی و تنها رو به جلو حرکت کند. امکان حرکت این مهره به جناحین وجود ندارد و تنها در صورتی میتواند ستون حرکت خود را عوض کند، که یکی از مهرههای حریف را حذف کرده باشد. حذف کردن مهره سرباز به این صورت است که در موقعیت اریب مهره حریف قرار گرفته باشد. به عنوان مثال اگر سرباز سفید در خانه 3C باشد و مهره سیاهی در خانه 4B یا 4D قرار گرفته باشد، سرباز سفید میتواند آن را از بازی بیرون انداخته و جایش را بگیرد.
نکته1: مهره سرباز حتی در حالت اریب، نمیتواند مهره حریفی که پشت سرش قرار گرفته را حذف کند و فقط باید رو به جلو حرکت نماید. حرکت رو به جلو بزرگترین محدودیت سرباز است.
نکته2: در بعضی از شرایط امکان حرکت سرباز به اندازه دو خانه (برای هر سرباز تنها یکبار) نیز وجود دارد که جلوتر توضیح خواهیم داد.
- قلعه (رخ): حرکت مهره رخ یا قلعه تنها روی خطوط صاف ستونهای عمودی یا افقی، به تعداد نامحدود است. چنانچه جلو حرکت مهره رخ در ستونهای عمودی یا افقی توسط مهرههای خودی گرفته نشده باشد، این مهره میتواند آزادانه حرکت کند و هر مهره حریفی که سر راهش بود را حذف نماید. قلعه، هم میتواند جلو برود و هم به عقب برگردد و در این زمینه مانند سرباز، دچار محدودیت نیست.
- اسب (شوالیه): مهره اسب خاصترین الگوی حرکتی را در میان تمام مهرههای شطرنج دارد. این مهره همواره فقط میتواند به اندازه 3 خانه، آن هم به صورت L حرکت کند. الگوی حرکت میتواند شامل 2 خانه در ستون عمودی و یک خانه در ستون افقی باشد، یا بالعکس. به عنوان مثال، اسبی که در خانه 1G قرار گرفته میتواند به خانههای 3H، 3F و 2E (البته به شرطی که خانه مقصد از مهرهای خودی خالی باشد) حرکت کند. مهمترین مزیت دیگر اسب، امکان پریدن از روی مهرههای دیگر است. به عنوان مثال حتی اگر هر هشت خانه دور اسب پر از مهره باشد، باز هم میتواند از روی آنها پریده و به خانه مقصدش حرکت نماید.
- فیل: حرکت مهره فیل کاملاً شبیه مهره رخ (قلعه) است، با این تفاوت که به جای خط مستقیم، روی خطوط اُریب حرکت میکند. به عبارت دیگر مهره فیل، تنها میتواند روی ستونهای قطری همرنگ حرکت نماید. هر کدام از فیلهای هر بازیکن، یکی روی قطرهای سیاه و دیگری روی قطرهای سفید حرکت میکند و در صورتی که مسیر باز باشد (هیچ مهره خودی راه را سد نکرده باشد) امکان رفت و آمد آن به صورت آزادانه وجود داشته و میتواند هر مهره حریف را از سر راه خود بردارد.
نکته: مهره فیل، تنها مهرهای است که نمیتواند محور بازیهای خود را تغییر داده و از خانههای سفید به سیاه، یا برعکس جابجا شود.
- وزیر: قدرتمندترین مهره بازی شطرنج، توان اجرای حرکات تمام مهرههای دیگر را داشته و میتواند کاملاً آزادانه در زمین حرکت کند. وزیر میتواند حرکات سرباز، رخ، فیل و شاه را انجام دهد اما اجازه ندارد مانند مهره اسب، به صورت L حرکت کرده و از روی مهرههای دیگر بپرد.
- شاه: کلیدیترین مهره بازی که برد و باخت به آن بستگی دارد، از دایره حرکت محدودی برخوردار است. شاه را تنها میتوان به اندازه یک خانه در تمامی جهتها حرکت داد. برخلاف سرباز، مهره شاه میتواند در تمامی جهات، مهرههای حریف را حذف نماید.
کلیک کنید: آموزش بازی پوکر
برنده در بازی شطرنج چگونه مشخص میشود؟
برنده بازی شطرنج کسی است که بتواند شاه بازیکن حریف را حذف کند. تا زمانی که شاه بازیکن در بازی هست، هنوز نباخته است. تمام هدف بازی شطرنج در این است که بازیکنان تلاش کنند با استفاده از مهرههای یکدیگر، شاه بازیکن مقابل را حذف کنند. در این بین مهرههای دیگر نقشی تعیین کننده دارند. آنها میتوانند در نقش مهاجم، مدافع یا قربانی ظاهر شوند و با توجه به حرکاتی که مجاز به انجام آن هستند، سرنوشت بازی را تعیین نمایند.
با آموزش تکنیک شطرنج یاد خواهید گرفت که چگونه از هر مهره به بهترین شکل استفاده کنید تا روند بازی را به نفع خود تغییر دهید. برای بردن حریفان خود در سطوح حرفهایتر اما باید آموزش استراتژی شطرنج را پشت سر گذاشته باشید و از سبکهای مختلفی که برای انجام این بازی وجود دارند، استفاده نمایید.
قوانین و اصطلاحات شطرنج
آشنایی با قوانین و اصطلاحات، یکی از اصلیترین مراحل آموزش ترفندهای شطرنج به شمار میرود. مهمترین قوانین و اصطلاحات این بازی عبارتند از:
- کیش: زمانی که شاه شما در معرض حذف شدن قرار بگیرد یا یک حرکت تا حذف از بازی فاصله داشته باشد، در اصطلاح توسط مهره حریف کیش شدهاید. در چنین شرایطی یا باید شاه را حرکت داد، یا مهره تهدیدگر را حذف کرد یا مهره دیگری را سد راه او قرار داد. در غیر اینصورت طی حرکت بعدی بازیکن، شاه حذف شده و بازی تمام میشود.
- مات: زمانی که شاه یک بازیکن توسط مهرههای حریف حذف میشود، به اصطلاح مات شده و بازی را میبازد.
- کیش و مات: زمانی که حریف به شاه مقابل کیش میدهد و رقیب با هیچ حرکتی نمیتواند از دست او بگریزد، در اصطلاح کیش و مات صورت میگیرد. در این شرایط ادامه بازی تفاوتی در نتیجه ایجاد نخواهد کرد، زیرا مات شدن، نتیجه قطعی این کیش خواهد بود.
- قلعه کردن: چنانچه شاه و یکی از مهرههای قلعه از ابتدا بازی از جای خود تکان نخورده باشند، مهره شاه نیز در موقعیت کیش قرار نداشته باشد و هیچ مهره خودی بین شاه و قلعه حضور نداشته باشد، میتوان طی یک حرکت، جای مهرههای شاه و قلعه را عوض کرد. به عبارت دیگر، قلعه 2 یا 3 خانه (بسته به اینکه قلعه سمت چپ باشد یا راست) حرکت کرده و جای شاه را میگیرد و مهره شاه به خانه امن گوشه سمت راست یا چپ صفحه منتقل میشود.
- ارتقا یا Promotion: چنانچه بتوانید سرباز خود را به ردیف انتهایی (ردیف اول خانه حریف) برسانید، امکان تعویض کردن آن با یکی از مهرههای سوخته خود را دارید. البته این قابلیت تنها محدود به سرباز است.
- آن پاسان (En Passant): هر مهره سرباز این امکان را دارد که تنها در اولین بازی خود، به جای یک خانه، 2 خانه به جلو حرکت کند. هر سرباز تنها یکبار و آن هم در اولین حرکت اجازه انجام چنین کاری را دارد.
- آچمز: از این اصطلاح زمانی استفاده میشود که یک مهره برای محافظت از یک مهره با ارزشتر در پشت خود، مجبور به فداکاری میشود. مثلاً زمانی که مهره رخ در تهدید فیل حریف قرار دارد اما پشت سرش وزیر قرار گرفته، چنانچه حرکت کند، وزیر را (که مهره ارزشمندتری است) به خطر میاندازد. به این شرایط آچمز گفته میشود، زیرا قلعه عملاً گیر کرده و برای حفاظت از وزیر، مجبور است حرکت نکند و خود را در معرض تهدید نگه دارد.
- چنگال: گاهی از اوقات، مهره اسب میتواند در موقعیتی قرار بگیرد که دو مهره از حریف را تهدید کند. مثلاً اگر به سمت راست حرکت کند، وزیر را میزند و اگر به سمت چپ حرکت کند، فیل را حذف خواهد کرد. در چنین شرایطی بازیکن باید مهره با ارزشتر خود را نجات داده و یکی را قربانی اسب حریف کند.
به نظر شما تکنیک یا ترفند دیگری هم از بازی شطرنج هست که از قلم افتاده باشد؟ نظرات خود را در کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.
آشنا شوید:آموزش بازی حکم صفر تا صد
بازی شطرنج را چه کسی آغاز میکند؟
قانون بازی شطرنج به این صورت که همیشه بازیکن سفید آغاز کننده خواهد بود. این کار یک مزیت به شمار رفته و ابتکار عمل را به دست او میدهد، زیرا میتواند با حرکت آغازین خود، سبک بازی را مشخص نماید.
جمعبندی
شطرنج یک بازی مفرح، جذاب، استراتژیک و چالش برانگیز است. اهمیت این بازی در دنیا به قدری زیاد است که مسابقات جهانی آن از مشهورترین مسابقات ورزشی (ورزش فکری) به شمار میروند و مدال آورندگان آن اعتبار زیادی در سطح بینالمللی پیدا میکنند. در این مقاله سعی کردیم به صورت ساده، به آموزش بازی شطرنج بپردازیم. امیدواریم این مطلب برای شما مفید بوده باشد.
نظرات کاربران